Å ta kunnskapsbaserte valg knyttet til bruk av digital teknologi, avhenger av evnen til å vurdere individuelle læringsbehov og å utnytte de pedagogiske mulighetene som teknologien gir. Først da kan teknologien åpne for variasjon, tilpassing og nyskaping i samspill mellom faglig innhold, kompetansemål, digitale læremidler og læringsressurser.
Tekst av Pål Edvard Ljosland og Amalie Skarsgaard
En økning i skjermbruk
De siste 20 årene har vi sett en betraktelig økning i bruken av skjerm i opplæringssektoren. (Kunnskapssenter for utdanning, 2022) Selv om det eksisterer generelle bekymringer rundt skjermbruk blant barn og unge, viser nyere forskning en bred enighet om at bruk av digitale ressurser bidrar til å skape engasjement, gjør det enklere for elevene å vise faglig forståelse, sørger for differensiering og gjør undervisningen mer variert (Munthe et al., 2022). La oss ta en titt på noen eksempler som demonstrerer hvordan interaktive flater i undervisningen, transformerer skjermtid til meningsfull læring.
Et arbeidsverktøy for lærere og elever
En interaktiv skjerm kan tjene en rekke ulike formål i en undervisningssituasjon. Den kan fungere som en passiv forlengelse av eksisterende teknologi, eller bidra med variasjon og gi pedagogisk nytteverdi. Mange lærere vil kjenne seg igjen i at skjermer brukes som en forlengelse av PC-en – en passiv visningsflate for presentasjoner, videoer og nettbaserte læringsressurser.
Elevene på Damsgård skole øver seg på den analoge klokka med pedagogiske verktøy på SMART Board
Pedagogiske, interaktive skjermer er imidlertid fullspekket med arbeidsverktøy for variert tilnærming til læring og høyere grad av elevmedvirkning. Full utnyttelse av de pedagogiske verktøyene i skjermen, bidrar til at den i mindre grad fungerer som et formidlingsverktøy, og i større grad som et arbeidsverktøy for både lærere og elever.
SMART, Prowise og OnEVO er eksempler på interaktive løsninger som er sterkt representert i norske skoler og barnehager. Felles for disse løsningene, er at de gjør det enkelt for både lærere og elever å samarbeide, presentere, dele og interagere med læringsinnhold på en måte som ikke er mulig på tradisjonelle tavler og presentasjonsverktøy.
Differensiert undervisning – enklere tilpasning med interaktiv teknologi
Enkelte elever opplever det som utfordrende å være en del av et læringsfellesskap hvor det stilles krav om aktiv deltakelse, felles samtaler og framvisning av arbeid. (Vartun, 2022) For elever som ikke ønsker å heve stemmen og synliggjøre seg selv i klasserommet, kan aktiviteter med anonymisert deling av tekst og visuelt innhold, bidra til å skape en trygg arena for formidling av ideer, kunnskap og faglig forståelse.
Lumio by SMART legger til rette for digital inkludering og aktiv elevdeltakelse på en helt unik måte
Interaktiv undervisningsteknologi, gjør det enkelt å lage varierte og differensierte læringsaktiviteter. Læreren kan tilpasse undervisningen til ulike læringsstiler og nivåer, og åpne for at elevene kan jobbe med det interaktive innholdet på sine egne enheter. Elevene kan dermed få individuell støtte og veiledning gjennom lydopptak, integrerte funksjoner for høytlesing av lærerens skrift og oversettelse av tekst til andre språk. Tilpassing og differensiering åpner for deltakelse på tvers av faglig forutsetning, og bidrar til å skape et inkluderende digitalt læringsmiljø.
Samarbeid, mestring og motivasjon med spillbaserte læringsaktiviteter
Spillbaserte aktiviteter er digitale spill med fag- og læringsrelatert innhold. Læreren definerer selv hva spillene skal inneholde og hva elevene skal oppnå ved å spille spillet. Aktivitetene fremmer aktiv problemløsning, undring og utforskning, enten i form av individuelt arbeid, eller i samarbeid med medelever. Bruk av spillbaserte aktiviteter kan ha en motiverende effekt på læring, konsentrasjon og utholdenhet, og de raske tilbakemeldingene gir elevene mulighet til lære av feil og forbedre sin prestasjon. (Kunnskapssenter for utdanning, 2022)
Spillbaserte aktiviteter kan enkelt tilpasses elevenes ulike behov. Aktivitetene bidrar til høy grad av engasjementet blant elevene, samtidig som det gir mulighet for å utvikle viktige sosiale kommunikasjonsferdigheter.
I Lumio by SMART finner du ut bredt utvalg spillbaserte aktiviteter, hvor du bestemmer det faglige innholdet. Her ser du et eksempel på en aktivitet hvor elevene skal koble sammen et bilde med riktig ord.
Elevsentrert læring
I dag har de fleste elever i grunnopplæringen sin egen enhet i klasserommet (Utdanningsdirektoratet, 2022). Personlige enheter gjør det mulig for elevene å koble seg på undervisningen, se innholdet som presenteres på skjermen og delta aktivt fra egen enhet. Elevene kan dermed delta aktivt i undervisningen, jobbe kreativt med interaktive oppgaver, skape eget digitalt innhold og dele av sin kunnskap og faglige forståelse.
Elevene har koblet seg på den interaktive skjermen fra sine egne enheter, og deltar aktivt i undervisningen
Med pedagogiske, interaktive skjermer, kan du legge til rette for elevsentrert tilnærming til læring med verktøy og funksjoner for aktiv deltakelse, fleksibilitet og elevmedvirkning. Elevenes innspill og idéer blir synliggjort i klasserommet, og bidrar til å gjøre det enklere å la elevene påvirke undervisningsinnhold, diskusjoner og klassesamtaler.
Utfordringer og balanse – vurder egen bruk av skjerm i undervisningen
Selv om interaktive skjermer har mange positive sider, er det også viktig å være bevisst på utfordringene og begrensningene som følger med. Isolerende skjermbruk hvor elevene er passive mottakere, bør begrenses. Det er viktig å sikre at elevene får varierte og balanserte læringsaktiviteter som er samlende, varierte og tilpasset elevens behov og forutsetninger.
Man skal ikke benytte teknologien for teknologiens skyld, men for å fremme læring. Interaktive skjermer er en nyttig ressurs for lærere og elever i skolen, og kan bidra til å gjøre undervisningen variert og spennende. Og så er det slik med interaktive skjermer som med alt annet – alt med måte
Er du nysgjerrig på hva Lumio by SMART kan tilføre undervisningen din?
Referanser
Kunnskapsdepartementet (2023). Strategi for digital kompetanse og infrastruktur i barnehage og skole. Hentet fra https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/strategi-for-digital-kompetanse-og-infrastruktur-i-barnehage-og-skole/id2972254/
Kunnskapssenter for utdanning (2022). Digitalisering i grunnopplæring; kunnskap, trender og kompetansebehov. Hentet fra https://www.udir.no/tall-og-forskning/finn-forskning/rapporter/digitalisering-i-grunnopplaringen-bedre-muligheter-for-laring/
Munthe, E., Erstad, O., Njå, M.B., Forsström, S., Gilje, Ø., Amdam, S., Moltudal, S., Hagen, S.B. (2022). Digitalisering i grunnopplæring; kunnskap, trender og framtidig forskningsbehov. Kunnskapssenter for utdanning: Universitetet i Stavanger.
Senter for IKT i utdanningen (2017). Rammeverk for lærerens profesjonsfaglige digitale kompetanse. Hentet fra https://www.udir.no/kvalitet-og-kompetanse/profesjonsfaglig-digital-kompetanse/rammeverk-larerens-profesjonsfaglige-digitale-komp/
Vartun, Marika (2022, 24. juni). Slik kan læreren hjelpe de stille elevene til å mestre skolen. Hentet fra https://www.uv.uio.no/isp/forskning/aktuelt/aktuelle-saker/2020/slik-kan-lereren-hjelpe-de-stille-elevene.html